Przedstawiamy cokwartalne podsumowanie ostatnich miesięcy w Far From Home i plany naszych działań w najbliższej przyszłości.
Szanowni Państwo, za nami kolejny kwartał rozwijania early accessu Forever Skies, które premierę miało niemal dokładnie rok temu. W ciągu tego roku sprzedaliśmy blisko 180 tys. i dodaliśmy aż 23 mniejsze i większe aktualizacje. Miniony kwartał to trzy patche oraz równoległe prace nad Combatem oraz trybem kooperacyjnym. Ulepszanie Forever Skies ułatwia nam nowe narzędzie - Feature UpVote - które jeszcze lepiej pozwala nam wsłuchiwać się w głos społeczności. Z kolei na polu biznesowym miniony kwartał to finalizacja rozmów z Kraftonem, która m.in. pozwoliła zabezpieczyć nam znaczącą część budżetu drugiego projektu. Obecnie nasze biznesowe wysiłki kierujemy w stronę przygotowania debiutu na GPW. Po więcej szczegółów produkcyjnych, biznesowych i marketingowych zapraszam do poniższego podsumowania kwartału - Andrzej Blumenfeld, CEO Far From Home
Gardening z plusem
Na przełomie I i II kwartału 2024 roku miała miejsce premiera naszej największej dotychczasowej aktualizacji - Airship Gardeningu (EA.1.5.0). Odbyła się ona pod koniec marca, jednak znacząca część beatu marketingowego z nią związanego przypadła już na kwiecień. Aktualizacja ta dała graczom możliwość budowania i dostosowania do swoich potrzeb i preferencji dużych, samowystarczalnych ogrodów. Nie tylko zwiększają one szanse na przetrwanie w zdewastowanym przez katastrofę ekologiczną świecie Forever Skies, ale i stanowią istotny element w realizacji wyzwań, który przed graczami stawia nowy rozdział fabuły. Poszerza ona długość rozgrywki fabularnej z około 18 godzin do 25 godzin, a w przypadku masterowania gry z około 40 do 50 godzin.
Dodatkowo w kwietniu premierę miał patch Airship Gardening Plus (EA.1.5.1). W jego ramach w grze pojawiły się m.in. organiczne kokpity, usprawniona została hydraulika oraz pojawił się nowy język - portugalski w wersji brazylijskiej.
Warto dodać, że wokół premiery Airship Gardeningu, zgodnie ze strategią studia, zbudowany został beat marketingowy. Pojawił się trailer, zaangażowani zostali influencerzy itp. W efekcie na przełomie marca i kwietnia Forever Skies notowało najwyższy peak graczy grających jednocześnie od czasów okołopremierowych.
Nowa roadmapa i comiesięczne patche
Premiera Airship Gardeningu “zamknęła” starą roadmapę i zgodnie z zapowiedziami w kwietniu opublikowaliśmy nową, obejmującą swym zakresem 2024 rok. Znalazły się na niej zapowiedziany na lato Combat, przewidziany na jesień tryb kooperacyjny oraz pełna premiera. Dodatkowo przewidziane zostały w niej comiesięczne patche.
Od momentu opublikowania tejże roadmapy miały miejsce premiery dwóch ze wspomnianych comiesięcznych patchy. W maju pojawił się Crafting & Fueling Patch (EA.1.5.2), który m.in. dodał kolejne organiczne moduły, czy akwarium dla ciem, usprawnił zarządzanie paliwem oraz wprowadził bardzo wyczekiwaną przez graczy możliwość craftowania bezpośrednio ze zmagazynowanych zasobów.
Czerwiec to z kolei wydany w ubiegłym tygodniu Pet Companion Patch (EA.1.5.3), którego twarzą jest udomowiony przyjazny insekt. Może on towarzyszyć graczowi w trakcie przemierzania świata Forever Skies i - co istotne - można założyć mu plecak zwiększający możliwości ekwipunkowe. W zwierzaku tym dostrzegamy duży potencjał viralowy i szansę na budowę nowych, ciekawych materiałów marketingowych.
Oprócz tytułowego przyjaznego insekta, czerwcowy patch dodał także nowe dekoracje oraz wyczekiwaną przez graczy możliwość tworzenia modułów ze schodami. Pojawiły się także dwa nowe języki: koreański oraz japoński. Dodatkowo przy okazji patcha udostępniliśmy nagrody dla osób, które wzięły udział w kampanii kickstarterowej w ubiegłym roku.
Kolejną zaplanowaną do dodania aktualizacją jest wspominany przy okazji omawiania roadmapy Combat. Obecnie znajduje się on w fazie testów w ramach Closed Playtest Group, gdzie trafił 18 czerwca.
Nowe narzędzie dla graczy
Prace nad aktualizacjami i patchami przygotowywanymi w ramach nowej roadmapy odbywają się w lekko zmodyfikowanej formie. Zespół deweloperski podzielony został na trzy mniejsze zespoły, z których jeden pracuje nad comiesięcznymi patchami, drugi nad combatem a trzeci nad trybem kooperacyjnym. Równolegle trwają także prace nad wersją na PlayStation 5.
Usprawnieniu uległa także komunikacja z graczami. Zaczęliśmy korzystać z narzędzia Feature UpVote, które umożliwia społeczności głosowanie na najbardziej pożądane aktualizacje i usprawnienia. Wiele elementów, które pojawiły się w ostatnich patchach to właśnie efekty realizacji wniosków płynących z Feature UpVote’a. Narzędzie to pozwala nam lepiej planować patche, co mamy nadzieję długoterminowo przełoży się pozytywnie na ocenę gry.
Krafton dołącza do grona inwestorów
Z biznesowego punktu widzenia największym sukcesem II kwartału była finalizacja rozmów z południowokoreańskim gigantem branży gamedev - Krafton Inc. - dotyczących inwestycji w Far From Home. Zgodnie z podpisaną w kwietniu umową Krafton ma objąć 100.000 akcji serii G po cenie 102 zł każda i stać się mniejszościowym akcjonariuszem FFH. Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy z 8 maja zatwierdziło emisję tych papierów i skierowanie jej do Kraftona. Akcje są obecnie w trakcie rejestracji w KRS. Łącznie dzięki tej umowie konta spółki zasiliło 10,2 mln zł, które zabezpieczyły nam finansowanie znacznej części budżetu drugiego projektu.
Tym samym do grona bliskich partnerów Far From Home dołącza drugi - po Sony Interactive Entertainment - branżowy gigant. Umowa zapewnia jednak nie tylko pieniądze, ale także dostrzegamy w niej zarówno potencjał korporacyjny (do Rady Nadzorczej dołączy przedstawiciel Kraftona), jak i marketingowy (Krafton jest m.in. właścicielem studia twórców jednego z tytułów referencyjnych Forever Skies - Subnautiki). Dodatkowo Far From Home zachowa prawa do self-publishingu nowej gry, a więc studio zachowa tak podkreślaną w strategii niezależność.
Po dopięciu kraftonowych formalności nasz biznesowy fokus przesuwa się w stronę debiutu na głównym rynku GPW. Jesteśmy po pierwszych wstępnych spotkaniach, w planach mamy kolejne. Gdy będziemy mieli bardziej wiążące decyzje związane z formą i ewentualnym terminem debiutu, będziemy je przekazywali.
Warto dodać, że w minionym kwartale oprócz Nadzwyczajnego Walnego Zgromadzenia z 8 maja, miało także miejsce Zwyczajne Walne Zgromadzenie w dniu 18 czerwca. Na walnym tym przegłosowane zostały m.in. absolutoria dla Zarządu i Rady Nadzorczej oraz zatwierdzone zostały sprawozdania za 2023 rok.
Rok early accessu
Pod koniec II kwartału świętowaliśmy ważną rocznicę. 22 czerwca 2023 roku premierę na Steamie miał tryb early access Forever Skies. W trakcie tego roku z małym hakiem sprzedaliśmy ponad 180 tys. sztuk brutto Forever Skies, stale utrzymywaliśmy wysoką ocenę gry na Steamie oraz dodaliśmy aż 23 mniejsze i większe aktualizacje.
W samym II kwartale sprzedaliśmy 18.082 sztuk brutto Forever Skies. Najlepszym okresem był początek kwietnia - tuż po marcowej premierze Airship Gardeningu - oraz majowy mini-beat marketingowy związany z premierą Crafting & Fueling Patch. Ten ostatni połączyliśmy z udziałem w Steam Open World Survival Fest. W czerwcu wzięliśmy z kolei udział w World Ocean Day Steam Sale oraz w Steam Summer Sale.
Liczymy, że najważniejszym dla nas wydarzeniem sprzedażowym rozpoczętego właśnie lata będzie premiera Combatu, pierwszej dużej aktualizacji od czasu Airship Gardeningu. Póki co nie ogłaszamy jeszcze daty premiery, zgodnie ze strategią wydawniczą czekamy bowiem na wyniki playtestów. Podobnie jak w przypadku Gardeningu, planujemy jednak połączyć ją z beatem marketinowym i przeceną. W dalszej perspektywie czekają nas m.in. tryb kooperacyjny oraz pełna premiera, a więc aktualizacje z prawdopodobnie największym potencjałem sprzedażowym. Druga połowa roku zapowiada się zatem pasjonująco.
Dziękujemy serdecznie za zapoznanie się z podsumowaniem.
Comments